Iluminación de la escena de tres.js de la licuadora: problemas con la distancia y los triángulos -- three.js campo con blender campo con lighting camp Relacionados El problema

Three.js scene lighting from blender - Issues with distance and triangles


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Español

Tengo una pregunta con respecto a la exportación de escenas de licuadora que se cargará en tres.js, con el enfoque en la iluminación.

Estamos usando Blender para crear nuestros entornos 3D, interiores en este caso. En la licuadora, las escenas parecen que deberían. Aquí hay un ejemplo que he reunido con una luz de un solo punto con energía: 50 y distancia: 30. He hecho estos valores tan altos para que el problema sea visible claramente dentro de tres.js. Aquí hay una pantalla de Blender:

punto de luz en la licuadora

Ahora, cuando se exporta utilizando el exportador Three.js para Blender e importado utilizando el escenario, el resultado en tres.js es:

punto de luz en tres.js

No puede que el brillo feo, el problema es el hecho de que enciende solo partes de la escena. Parece que tres.js enciende incorrectamente los diferentes triángulos de un objeto. Nuestro artista 3D hace que los objetos en Blender usan quads.

Para asegurarse de que el problema no está dentro del proceso de exportación e importación, he creado una luz dentro de tres con la misma posición, distancia y brillo. Esto le da al mismo resultado el mismo resultado que anterior.

También he intentado usar luces diferentes. Hasta ahora, solo la luz del sol (direccional en tres) parece dar el resultado correcto. Las otras luces no funcionan en absoluto cuando se exportan de licuadora, pero eso es un problema fuera del alcance de esta publicación.

Mi pregunta es: ¿es, de hecho, los triángulos tres.js crean que causan el problema? ¿Haría que los triángulos en Blender comenzarían a solucionar este problema, o hay un enfoque diferente que pueda solucionar el problema?

Editar: Usar tapetes Phong Se solucionó, pero la iluminación parece incorrectamente dividida sobre los objetos individualmente: Luz de punto con materiales Phong en Blender y en tres.js

Original en ingles

I've got a question regarding the exporting of Blender scenes to be loaded into Three.js, with the focus on lighting.

We're using Blender to create our 3D environments, interiors in this case. In Blender the scenes look like they should. Here's an example I've put together with a single point light with Energy: 50 and Distance: 30. I've made these values so high so the problem is visible clearly inside Three.js. Here is a screen from blender:

Point light in Blender

Now, when exported using the Three.js exporter for Blender and imported using the SceneLoader, the result in Three.js is:

Point light in Three.js

Don't might the ugly brightness, the problem is the fact that it lights only parts of the scene. It looks like Three.js incorrectly lights different triangles of an object. Our 3D artist makes the objects in Blender using quads.

To make sure the problem lies not within the exporting and importing process, I've created a PointLight within Three with the same position, distance and brightness. This gives the exact same result as above.

I've tried using different lights as well. So far only the Sun light (Directional in Three) seems to give the correct result. The other lights don't work at all when exported from blender, but that is a problem outside of the scope of this post.

My question is: Is it in fact the triangles Three.js creates that cause the problem? Would making the triangles in Blender to begin with fix this problem, or is there a different approach that might fix the problem?

EDIT: Using Phong mats fixed it, but lighting seems incorrectly divided over objects individually: Point light with Phong materials in Blender and in Three.js

        
         
         

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